Matricula: CERRADA
Modalidad: E-learning
Precio: 160,00 €
Horas lectivas: 100
Forma de pago Tarjeta bancaria, PAYPAL y transferencia bancaria
METODOLOGÍA
Las acciones formativas están diseñadas para propiciar el fomento de las habilidades, conocimientos y experiencias relevantes para el desarrollo profesional dentro del ámbito de la temática del curso.
El material didáctico objeto fundamental del proceso de enseñanza, será puesto a disposición del alumno en el Campus de manera ordenada y en los formatos más idóneos para ajustarlos a las especificaciones del curso. El alumno debe trabajarlos de manear autónoma dedicando un tiempo que dependerá de las necesidades individualizadas del alumno.
GUíA DIDÁCTICA PARA REALIZAR EL CURSO.
Una vez hayas adquirido el curso, te enviaremos las claves de usuario y contraseña, para que puedas acceder a través de nuestra web www.estudiosanamar.es, al campus virtual.
En nuestro campus virtual, tendrás el temario del curso, con todos los contenidos del mismo, con ejercicios integrados, que te permitirá afianzar los conocimientos, para que al finalizarlo, estés totalmente preparado en la materia que has estudiado. Cualquier duda que tuvieses durante el curso, te lo resolverá un tutor especializado.
Al finalizar el curso, tendrás titulo acreditativo.
OBJETIVOS
- Evaluar prototipos de proyectos desarrollados comprobando que se ajustan a los parámetros funcionales establecidos
- Elaborar la documentación de soporte técnico de proyectos multimedia interactivos
- Determinar los parámetros de configuración en un proyecto tipo para la generación del máster final
PLAN DE ESTUDIOS
UD1. Procesos de acabado de proyectos audiovisuales multimedia interactivos
1.1 Sistemas de depuración y optimización de aplicaciones.
1.2 Características de las diferentes plataformas de implantación.
1.3 Protección de seguridad del proyecto acabado.
1.4 Creación de sistemas de registro.
1.5 Validación de usuarios.
1.6 Sistemas anticopia.
UD2. Programas de código abierto y licencias de pago
2.1 Tipología de programas de código abierto.
2.2 Uso de licencias de pago.
UD3. Documentación de soporte técnico
3.1 Contenidos de un manual de usuario.
3.2 Redacción de normas y consejos de utilización.
3.3 Descarga de responsabilidad ante mal uso.
3.4 Garantías y avisos legales.
3.5 Inserción de imágenes, vídeos o animaciones de ayuda.
3.6 Mecanismos de control de dudas o consultas. Soporte on-line.
UD4. Uso y accesibilidad de productos multimedia
4.1 Beta testing o test de uso.
4.2 Comprobaciones de navegación e instalación.
4.3 Herramientas de evaluación de la accesibilidad.
4.4 Técnicas de evaluación de problemas de accesibilidad.
4.5 Aspectos a medir. Parámetros técnicos del proyecto.
4.6 Elaboración de cuestionarios de satisfacción / sugerencias.
UD5. Control de calidad del producto audiovisual multimedia interactivo
5.1 Agencia de calidad de Internet (IQUA).
5.2 Organización de consumidores y usuarios (OCU).
5.3 Asociación de Usuarios de Internet (AUI).
5.4 Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y el Comercio electrónico.
5.5 Ley Orgánica de Protección de datos (LOPD).
5.6 Ley Propiedad Industrial e Intelectual.
5.7 Normas ISO.
5.8 Criterios de calidad.
5.9 Tipos y estructura de informes técnicos de calidad.
UD6. Mantenimiento de productos multimedia interactivos
6.1 Seguimiento e interpretación de estadísticas de acceso a productos «on line».
6.2 Interpretación de proyectos externos para su mantenimiento.
6.3 Sistemas de actualización de clientes y del equipo de producción.
6.4 Control de la seguridad de productos «on line».
6.5 Detección de nuevas tecnologías para la actualización y optimización de los productos realizados.